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      第234章 裴總的表演時間?

          8月18日,周三。

          《回頭是岸》的demo出來了。

          所謂的demo,也就是所謂的“示范”、“展示”、“樣片”,放在游戲上的話也可以說是初始的試玩版本。

          像《回頭是岸》這種游戲,只要角色模型、動作、戰(zhàn)斗系統(tǒng)等內(nèi)容都完成個大概之后,搭配上幾個場景,就可以做成一個初始版本。

          一般而言,初始版本的調(diào)優(yōu),和后續(xù)場景資源的研發(fā)是同步進行的,一邊等著美術那邊繪制新場景、新怪物,一邊調(diào)試角色的動作、戰(zhàn)斗等細節(jié),這樣可以加快研發(fā)進度。

          裴總的辦公室。

          李雅達正在裴謙的電腦上調(diào)試,確認一些數(shù)值是否正確,等調(diào)試完了,就要交給裴總試玩了。

          裴謙則是站在一旁看著她調(diào)試游戲中的數(shù)據(jù)。

          動作類游戲的制作門檻,是非常非常高的。

          為什么有些國產(chǎn)的動作游戲打擊感稀爛、玩著渾身難受,而一些國外的3A大作在打斗中卻感覺酣暢淋漓、非常爽快?

          歸根到底兩個字:細節(jié)。

          比如,角色拿著匕首、直劍、大錘等不同武器的時候,具體動作肯定是不同的,每個動作的每一幀都需要非常認真地調(diào)節(jié)。

          當然,用動作捕捉會好一些,但也同樣是需要調(diào)節(jié)的。

          一旦有任何一幀動作偏了、歪了、快了、慢了,都會讓玩家覺得不流暢。

          此外,使用不同的武器對敵人進行擊打,擊中時敵人的反應也要不同,周邊的環(huán)境也要作出相應的破碎感。

          比如用匕首攻擊敵人,或者用大錘攻擊敵人,打擊感和敵人的細微變化應該是有很大差別的。

          如果大錘砸在怪物身上,怪物卻沒什么反應,這就會讓玩家覺得“打擊感很差”、“不真實”。

          所以,調(diào)打擊感是個技術活,也是個體力活。

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