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      第1280章 職業設定

          所有的這些技能,完全可以用高科技來解釋。

          在孫希看來,既然大地圖都已經做了這些機制了,閔靜超又是GOG的設計師,給玩家做點技能不是很正常的事情嗎?

          但閔靜超設計方案中寫的職業,卻更偏向于生活職業,也就是不對戰斗能力產生直接影響的職業。

          比如,醫生職業救人速度更快,同時搜刮時開箱可以更容易獲得醫療物資,地圖上散落的醫療物資也會高亮顯示,可以攜帶更多醫療物品,還可以用一定時間給這些物資改造,讓它們回血更多或者有一些其他增益效果。

          工程師具有據點機械的搶修能力,可以用物資提升一些據點武器的殺傷力,可以修復據點的外墻。

          唯一跟戰斗能力有點沾邊的是機槍手,在操作據點的重型機槍時換彈速度更快,打得更準,但這種增幅也非常有限,而且想要發揮這項能力,首先必須得占下一個據點,占領固定的機槍后才能使用。

          此外還存在視角盲區、子彈數量有限等一系列的限制因素。

          有一些能夠做成職業的能力,也沒有做到職業中,而是做成了道具或常規技能,比如反偵察。

          游戲中存在兩種不同的反偵察手段,一種是光學迷彩效果,一種是反雷達效果,前者可以讓自己跟環境融為一體,讓其他玩家的肉眼不易發現,而后者則是讓自己在雷達偵測上消失。

          這兩種偵測效果只能選擇其中一種,而且要根據實際情況進行更換,比如大型據點都有雷達覆蓋,而在野外雷達覆蓋不到的地方用光學迷彩更好。

          當然為了防止遍地光學迷彩的情況,這些資源會做出一定限制,同時玩家也可以有“小型便攜雷達”這種反制手段。

          這個能力其實是可以用來開發一個類似“幽靈”的職業,但閔靜超也沒有這么做,而是將它做成了一個通用的道具,每個人搜到了就可以用,當然也有一定的數量和時間限制。

          閔靜超說道:“在這方面我的考慮是……戰斗職業雖然看起來區分度更高,玩法更豐富,但在FPS游戲中很容易起到反效果。”

          “也就是看起來玩法更豐富,實際上卻讓玩法更單一了。”

          “FPS游戲加戰斗職業的平衡是很難做的,甚至跟FPS游戲的內核是沖突的。”

          “FPS游戲必然是一個你秒我、我秒你的游戲,這是大前提,如果做成MOBA游戲那種平衡度,就必須讓遠程職業給近戰職業刮痧,這顯然不合適。”

          在MOBA游戲中,很多射手明明拿著槍,但打一些坦克英雄和刺客還是需要A很多下才能殺得死。

          這是因為射手的射程本來就長,如果傷害再高的話,那團戰很可能變成無腦四保一,打起來就全看哪邊射手輸出更狠。

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