第486章 驚喜不斷
游戲元素太單調(diào),第一把第二把很有新鮮感。
但琢磨了幾盤之后,就會發(fā)現(xiàn)游戲的玩法只有那么多。
全部體驗完之后,自然便不會再想去重開了。
放到現(xiàn)在這個項目中也是同樣的道理。
即便是虛擬網(wǎng)游,也不可能讓玩家自身的真實游戲建模投入到游戲中。
必須要對所有英雄重新建模,讓玩家的意識再轉(zhuǎn)換一層,從往界游戲角色降臨到英雄單位身上,實現(xiàn)操控。
伍界控制著PPT切換,給出了大量演示案例。
當(dāng)然,這些英雄模型只是粗稿而已。
如果真的確定下去,再進行細化。
“每個英雄都要配備自己專屬的武器,當(dāng)然,這個武器并不具有什么實際意義的數(shù)值,也屬于建模的一部分?!?br/>
“但可以根據(jù)武器,為每位英雄設(shè)計出專屬的攻擊動作?!?br/>
這一點,就相當(dāng)于是要在全息模擬的環(huán)境下,還原出LOL的戰(zhàn)斗邏輯。
每一個英雄,都會擁有普通攻擊以及暴擊攻擊兩種攻擊動作。
攻擊距離,就將取決于英雄建模以及攻擊動作的延伸。
攻擊速度將只影響攻擊的頻率間隔,并不會對動作產(chǎn)生影響。
玩家可以通過腦電波來操控角色,但無法隨意的進行其他活動。
確實解決了宋祁之前提出的問題。