第74章 四一分推,雙殺KOO
smeb的船長,現在比adc還要低一級,和輔助持平。
koo崩了,根本沒法玩,僅僅十五分鐘,經濟差就被拉到了七千。
三個人圍剿劍姬,但滿級破空斬的劍姬又異常靈活,在karsa和蛇蛇的保護性視野下,koo根本沒有辦法抓死這個劍姬。
雪球還在被越滾越大。
lol自從誕生以來,就有過無數經典的戰術。
全球流,大招流,poke流,速推流,逆eu流,四保一……
每一種戰術流派,都有其優秀之處,但是也會被人找到其薄弱之處,從而破解。
唯有四一分推,從s2開始到現在都經久不衰,沒有任何明顯的弱點。
在四一分推的局勢下輸掉比賽,只能說是職業戰隊沒有將這個戰術貫徹好,在指揮,配合方面出現了協同問題。
每個戰隊,都會四一分推的打法,可熟練度和執行度,卻天差地別。
尤其是“一”的個人實力強弱和“四”的執行力高低,極為重要。
閃電狼便是在這一方面做到極致的隊伍。koo疲于防守,節節敗退,連續讓掉了三路的二塔,退守高地。
不過,他們守高地的能力非常強,維克托的強化e,船長的火藥桶,寒冰的清線能力,讓閃電狼推高地的步伐受到了阻礙。
沒有兵線的防御塔,硬的像城墻,打不動不說,還要被敵人各種輸出。
哪怕經濟領先超過一萬,也不能輕易越高地塔殺人。
路人局配合不足,對于高地塔的傷害利用不夠,所以經常差幾千塊經濟就會被一波帶走,越高地團滅。
但是職業戰隊不同,一波團戰至少要打十秒鐘,對方相當于多了一個又肉又丑的adc在瘋狂輸出,還隨時可以補滿狀態再出來,甚至是逃到別的防御塔下去。
不管是路人局還是職業比賽,都經常有前期領先數千甚至上萬,卻遲遲拿不下高地塔,被拖到大后期翻盤的例子。