第八百七十六章 社交游戲版《植物大戰(zhàn)僵尸》
毫不夸張的說,《植物大戰(zhàn)僵尸》作為一種極其特殊的塔防類游戲,或者說作為一款最牛逼的塔防類游戲,在上輩子那幾年里,徹底紅遍了全世界,相信這款游戲在每一個國家都曾經(jīng)風靡過,它不光有PC客戶端版本,還有Flash版本、安卓版本、IOS版本,幾乎能想到的平臺,都有它的身影,總體來說,堪稱是極其成功的經(jīng)典游戲。
無論是男女老少,無論學歷高低,都曾經(jīng)著過這款游戲的魔、中過這款游戲的毒,它的游戲元素、玩法模式都非常簡單,但正是因為這種極度的簡單,讓所有玩家都能夠在最短的時間內被這款游戲深深吸引,簡直是最讓人沉浸的單機游戲之一。
雖說現(xiàn)在智能手機還沒有真正起步,但是《植物大戰(zhàn)僵尸》這款游戲,放在PC端玩一點也不費勁,玩家只需要一個鼠標,就可以流暢的操作,輕松無比?!吨参锎髴?zhàn)僵尸》這款游戲,無論游戲架構,還是游戲元素、畫面以及技術難度,都屬于超迷你游戲的序列。
而且,最合適的是,這款游戲的整體開發(fā)難度以及產品元素很簡單,比現(xiàn)在的《開心農場》都要差了許多,跟最早期的《開心農場》相差的倒是不多。
仔細想想,《植物大戰(zhàn)僵尸》這款游戲有什么?無非是幾十種植物,幾十種僵尸,幾種道具、幾種模式和一個人物而已。
這樣的游戲,其實可能都沒有早期的《開心農場》繁雜,畢竟《開心農場》里面有近百種植物的多階段元素,例如種子購買、播種、成長以及收獲,除此之外,還有很多種道具在其中進行輔助,還有果實銷售體系以及農場開拓和裝飾體系。
光是這些游戲元素,《開心農場》就已經(jīng)比《植物大戰(zhàn)僵尸》繁瑣得多了,更何況,《開心農場》的本質是一款線上的社交游戲,帶有好友互動,屬于網(wǎng)游的一種,而《植物大戰(zhàn)僵尸》則是一款自娛自樂的單機。
但是,李牧不得不承認,即便《植物大戰(zhàn)僵尸》非常簡單,而且沒什么技術含量,但是它在全世界范圍的風靡,要遠超《開心農場》。
《植物大戰(zhàn)僵尸》的整體開發(fā)難度很小,如果現(xiàn)在李牧直接給出完整的游戲架構以及風格設定,交給專業(yè)且強大的開發(fā)團隊,幾個美工一起設計,三到五天內就能先定出游戲的元素設計稿,而這種小游戲的整體開發(fā),一支幾十人的游戲開發(fā)團隊,整個開發(fā)下來也用不了一個月。
上輩子《植物大戰(zhàn)僵尸》的開發(fā)團隊只有四個人,用了三年時間,但是這其中大部分時間用在反復打磨和完善,大部分的時間用在思考和試錯,真正開發(fā)的工作量相比之下要小得多。
還是那個道理,不知道迷宮出口的人,幾個小時未必出得來,知道路線的,三分鐘就能穿越整個迷宮,幾個小時和三分鐘,這其中的差距可是以百倍計算的!
幾十個開發(fā)人員,在不走彎路的情況下,多半個月或許就能把這么一款小游戲開發(fā)出來。
對于《植物大戰(zhàn)僵尸》,李牧在想到它的那一刻,就下定決心一定要把它搞出來,所以他現(xiàn)在想的不是怎么把它開發(fā)出來,而是在想,怎么更好的把它與YY融合在一起。
毫無疑問,《開心農場》是目前與YY融合最好的游戲,它在完成端游化之后,直接從YY內就可以一鍵啟動,并且完成賬號登陸,而且深度調用了整個YY的玩家人脈,但是《植物大戰(zhàn)僵尸》這款游戲不是社交游戲,它的本身可是一款單機游戲啊!怎么讓它來扮演社交的角色呢?
李牧在心里大概推演了一下產品邏輯,首先,自己要明確的一點是自己不能讓《植物大戰(zhàn)僵尸》再次成為一款單機游戲,那樣的話,對YY的拉動作用不夠大,所以,這就確定了第一個重要思路:《植物大戰(zhàn)僵尸》要開發(fā)成網(wǎng)絡版!
確定了《植物大戰(zhàn)僵尸》必須被開發(fā)成網(wǎng)絡版,李牧開始思考,如何才能讓《植物大戰(zhàn)僵尸》像《開心農場》那樣更好的利用社交人脈。
想利用社交人脈,無非幾個思路:要么大家可以直接一起玩,要么大家可以相互比著玩。
如果想要一起玩,那就是玩家A和玩家B可以同時守護一棟房子,同時以兩個視角來種植植物、阻擋僵尸,不過這樣一來,就成了即時戰(zhàn)略性的小游戲,沒有給玩家一個長久的目標捆綁。